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  • Antonio Salinas

Maniobra y memoria en Juegos de Guerra


Todo juego contiene sus propias reglas generales o particulares, intrínsecas o extrínsecas. Para participar en él se requiere, mínimo, de cierta predisposición, de asumir acuerdos colectivos. No siempre la médula del juego estriba en perder o ganar, esto es tan sólo alguno de los atributos que hacen del juego una guerra, una tregua, la alianza o la conciliación. Puede que el juego sea instintivo cuando rebasa los límites de lo biológico y lo físico. Jugamos para divertirnos, para aprender, para mostrar nuestra fuerza, pero también jugamos para olvidarnos de la desdicha, la enfermedad o la tristeza. Todo jugador es protagonista de su derecho y libertad, todo juego es significativo e histórico. Con el juego hacemos una maniobra a la vida y hacemos de la memoria y la conciencia uno de los instrumentos necesarios para enfrentarnos a él.

Todo el tiempo estamos jugando, jugamos a vivir, a amar, jugamos con el placer y la rutina.

El escritor juega e inventa personajes a los que les da distintas posibilidades para enfrentar al mundo, el actor juega a que representa a un personaje y se entrega a él, el pintor juega con la emoción y la plasma de forma sagrada, sublime, atroz, etcétera. Johan Huizinga en su libro Homo ludens, escribe sobre los elementos más significativos que participan en la “conducta lúdica”, y define la relación entre el juego y los ritos de las sociedades primitivas, los mitos paganos, las principales religiones y corrientes filosóficas de la antigüedad y las diversas formas artísticas y culturales.

El juego se ajusta a ciertas reglas que lo sostienen, de lo contrario, la diversión, el aprendizaje, la participación carecen de sentido, juego y jugador van siempre de la mano. La realidad y la fantasía son la materia prima del juego. Jugar, muchas veces, nos permite saber quiénes somos. Para Wittgenstein el juego “no es algo que podamos caracterizar a partir de sus componentes más simples e intrínsecos, sino que, por el contrario, lo que sea juego —o arte o filosofía— está dado por su uso dentro de un juego del lenguaje en particular; es decir, dentro de un campo de juego con reglas claras que se derivan del funcionamiento que esa palabra tiene dentro de un sistema de significaciones propio a una comunidad”.

Si el juego es parte del ser humano ¿la guerra es una versión del anti-juego? ¿existe un vínculo casual entre juego y guerra? ¿es inherente al ser humano? ¿el arte es una batalla constante donde el artista se refugia, dónde escoge sus propias guerras? Estas y otras preguntas hacen del arte uno de los espacios en los que la memoria reaparece con un valor simbólico profundo. El artista es el gran jugador de la condición humana.

Hace unos días fui con mi hijo a la casa del artista plástico Miguelangel Sotelo mientras platicábamos de su obra Juegos de Guerra. Una mirada desde lo contemporáneo ante el olvido, mi hijo jugaba en la alberca: saltaba y chapoteaba en el agua, entre risas y palabras que sólo él entendía. La metáfora y la realidad estaban en el aire, confluían como la brisa que llegaba del mar.

En la obra el autor expresa la memoria desde el yo, aunque en un momento el yo se diluye en un nosotros, cuando intenta evitar que la memoria se anquilose y se reitere, cuando saca de la oscuridad las cosas que hemos ido olvidando, no para dotarlas de luz, sino por el simple hecho de recordarnos que existen, cuando recupera o materializa lo que hoy en día se vuelve más difícil por la liquidez o la impronta de la vida humana. Deseoso de evitar la amnesia busca provocar fracturas en las interpretaciones tradicionales.

Juegos de Guerra se parece mucho con Miguelangel. Su formación de arquitecto —el volumen, la luz, el ritmo y la cadencia de los colores— muestran el carácter de su obra y la propuesta estética que lo influye. No solamente porque el autor revela en la obra sus preocupaciones, también expone la forma en la que concibe el arte y el mundo que lo rodea. Sotelo es un maestro del oído, por cierto, un oído empático. La obra tiene ese raro, rarísimo encanto de saber escuchar, el espectador se antepone ante un material con el que dialoga, se para de frente como se para frente a un espejo que le muestra el rostro de la barbarie. Puedo decir, a través de una metáfora, que el espectador toma una fruta y le quita la cáscara con la mirada para ver la carne y el hueso, y aquí radica el hallazgo: enfrentarnos a la obra como nos enfrentamos a una fruta en la que observamos el paso del tiempo.

La guerra no ha dejado de estar presente en el arte, algunas veces para destacar el horror o para justificarla, otras veces como crítica y resistencia. El autor nos conduce hacia un viaje donde él mismo se reinventa, se sorprende del resultado de su aventura, aventurarse para él y el espectador que participa no es un concepto básico. Es una sorpresa. La obra sostiene en toda la serie una trama en donde los espectadores somos protagonistas.

Con base a una trampa didáctica nos acerca a algunos pasajes de la historia por el vehículo alegórico de la pintura o viceversa. Esa trampa contiene una señal de alerta, una voz inconforme. Nos sacude de la monotonía, de pensar que ya todo quedó atrás y no hay nada que cambiar, al contrario, nos convoca a volver al comienzo, a reconstruirnos desde el pasado. La luz y la sombra, lo convencional y el borde de lo inusitado.

El juego de la obra es que el espectador tiene un destino incierto. Miguelangel no se encarga de pintar el horror que ya ha sido descrito a través de narrativas sonoras, plásticas o textuales sino de abrir, de origen, su propia inquietud como pintor, como un ser humano sensible de los acontecimientos históricos, crueles y devastadores. Y el arte le permite dotar de nuevas posibilidades al mismo acontecimiento histórico, pero, al decir histórico, no me refiero a lo que subyace acabado sino inconcluso. “Recordar es una forma de reforzar el vínculo social, nos identifica con un grupo, pero, además, abre el espacio para reflexionar sobre otras temporalidades”.

Vivimos el momento histórico de las comunicaciones, la historia de la información, la historia presente de los aparatos portadores de múltiples informaciones. Juegos de Guerra consta de 14 cuadros referentes a la violencia y sus efectos, está acompañada por textos breves y documentado en videos en plataformas de internet. Es una colección donde se utiliza el código QR para comunicar. Para interactuar en la exposición se debe de escanear la imagen con el teléfono para acceder al contenido. A través de este cruce entre el código QR y las obras pictóricas, el autor busca que la memoria no sea sólo un registro de la información, intenta sembrar una mirada curiosa del pasado.⚅

[Foto: Carlos Ortiz]

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