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  • Pepe Rojo

El defecto realidad / y II

9. Casi todos los discursos que intentan explicar la realidad virtual, término inventado por Jaron Lanier en 1989, mencionan la inmersión como una de sus características fundamentales. Mientras que la investigación sobre “espacios virtuales” se centra en problemas perceptivos, de representación de la realidad, el mecanismo de inmersión más popular en nuestra civilización es el de la ficción.

Las reglas que constituyen los mundos ficticios y que “suspenden la incredulidad”, es decir, que nos hacen creer que el universo planteado por el autor es un mundo real, juegan con la “creencia” del lector-espectador-usuario. El universo ficticio es real sólo si se le tiene fe.

En este  sentido, JRR Tolkien creó el prototipo de una “realidad virtual” con El Señor de los anillos. Para describir la acción de sus personajes inventó un detallado universo (historia, geografía, lenguajes) en el que los lectores se podían “sumergir”. Hoy en día, ésta experiencia “inmersiva” es cosa común para todos los que siguen una telenovela, un torneo deportivo, un reality-show o una película. Es la “sociedad del espectáculo”, tal y corno la explica Guy Debord.

10. Éste es el aspecto temporal de la realidad virtual, el aspecto narrativo en el que las cosas se suceden bajo cierto orden. Pero su novedad está en la “interactividad”, tan cacareada en nuestros días. Janet Murray prefiere definir este aspecto como “agencia”, es decir, “usar el acto de navegación para desdoblar una historia que fluye de nuestras propias elecciones significantes”. De esta manera, la inmersión no sólo afecta mi cuerpo, sino también me involucra sentimentalmente. Los tamagotchís fueron una de nuestras primeras probadas de esta “agencia”.

Bajo esta perspectiva, se necesitan habitantes en la “realidad virtual”. El primer personaje virtual interactivo fue desarrollado por Joseph Weizenbaum en 1966. ELIZA era una psicóloga rogeriana, que “refleja las preocupaciones del paciente sin interpretarlas”. El ingenioso programa regresaba, cual buen analista, el discurso del paciente. Hasta la fecha, ELIZA sigue funcionando y todavía te puede aclarar algunas dudas.

11. Ray Kurzweil asegura que para 2030, seremos incapaces de diferenciar, estando en la computadora, donde el cuerpo no es un problema, entre personas reales y simuladas.

Para eso existe la prueba de Turing. Esta prueba de inteligencia es sencilla. Ante dos interlocutores que están en cuartos separados, el entrevistador tiene que decidir cuál es humano y cuál una máquina. El día en que un humano no logre distinguir entre ambos interlocutores será el día en que podamos considerar inteligentes a las computadoras.

Pero que ese día se acerque cada vez más, y que los personajes virtuales cada vez sean más convincentes “no significa que las máquinas sean más listas” dice Jaron Lanier, “quizás significa que las personas son más tontas”.

12. Para que la realidad virtual sea creíble, necesita hacer sentido. Para hacerlo, necesita hablarle a los sentidos, al cuerpo. Morton Heilig fue la primera persona en intentar crear lo que ahora conocemos como realidad virtual. Fotógrafo de Hollywood, Heilig intentó inventar un “cinema del futuro” en el que, para crear “máquinas de realidad”, se tenía que abarcar todos los sentidos, para crear, en sus propias palabras, un “teatro de experiencias”. Sus películas habitables, como un paseo por Brooklyn en una máquina llamada “Sensorama”, marcan el inicio de una realidad virtual completa, en la que se incluyen todos los sentidos, intentando provocar una experiencia total.

El desarrollo de la realidad virtual es también el desarrollo de sus interfaces, que van desde el casco hasta los “guantes de datos” de Fisher, cada vez haciéndose más complejos e involucrándonos de diversas maneras. Char Davies, en su instalación Osmose (1995) creó una de las interfases más interesantes, pues la navegación en su universo virtual se controla a través de la respiración y el balance, creando la sensación de “flotar” en la realidad virtual, una “arena para explorar la conciencia tal y como es experimentada subjetivamente, como es sentida”.

Así, la realidad virtual es una intensidad de la percepción.

13. Para McLuhan, un medio es una “extensión de las facultades físicas o psíquicas”. El proceso es simple, si extendemos cualquiera de nuestras facultades, una rueda para mejorar las piernas, una calculadora para hacer operaciones matemáticas, también “amputamos” una parte de nosotros. Para McLuhan, los medios determinan la cultura y el papel que los individuos juegan en ella. Si su hipótesis es verdadera y los medios electrónicos extienden nuestro sistema nervioso central, entonces tenemos “los nervios fuera de la piel y las neuronas fuera del cráneo”.

Con la realidad virtual estamos extendiendo nuestra capacidad de percibir el mundo, nuestra capacidad de entenderlo, pues el cuerpo queda abandonado como el lugar de la experiencia. Ni mi cuerpo, ni mi identidad, ni mi lugar y tiempo en el mundo se sostienen ante la realidad virtual. Ante la realidad virtual, todavía no nos queda claro qué es lo que estamos amputando.

Si ni mis nervios ni mis neuronas están en mi cuerpo, lo problemático es que ya no me pertenecen y la naturaleza política de la cuestión nunca fue considerada por McLuhan. Jaron Lanier sostiene que la realidad virtual sólo es tal si varias personas pueden accesar e interactuar en ese espacio. Kerckhove dice que estamos ante el nacimiento de una inteligencia colectiva. Si la experiencia ya no pasa por mi cuerpo, ¿cómo puede ser real? Si la experiencia es un producto de consumo, ¿dónde queda mi libertad?

14. La solución la propone Peter Weibel. Ya Deleuze había explicado que “el cerebro es la pantalla”. Weibel predice la creación de un “neurocinema”, que se olvide de interfaces que conectan los sentidos para intentar afectar directamente a las neuronas, que es, al fin y al cabo, donde todo sucede. Así, la experiencia de la representación sería total, tan total como la posibilidad de estimular directamente los centros de placer para provocar orgasmos, y encontrar la raíz del miedo, del placer y la nostalgia y toda la gama de experiencias humanas. “El hecho de que lo sientas no significa que está ahí” canta en el fondo Radiohead.

También habría que poner las cosas en su sitio. La mitad de los habitantes de este planeta nunca ha hecho una llamada telefónica. Estamos al principio del camino. Si bien atacar a las neuronas es sólo una posibilidad, también hay otras. Sutherland (inventor del casco virtual), dice que “la presentación más extrema sería un cuarto en el cual la computadora controlara la existencia de la materia, una silla en ese cuarto serviría para sentarse, unas esposas nos detendrían, un balazo sería fatal”.

15. Por supuesto, también está el lado utópico. La realidad virtual, al trascender la identidad individual, puede ser el primer y torpe paso para una nueva concepción de la humanidad, sin el egoísmo del individuo ni sus dudas, sin la construcción accidentada de conductas sexuales, una inteligencia colectiva en la cual, gracias a sus características hipertextuales, se pueda rechazar a las jerarquías autoritarias, donde todo está conectado a todo, y hay una ciudad distinta al abrir cada puerta, un adiós a la sexualidad sin abandonar la idea del placer, pues al fin y al cabo, la cabeza es el órgano erótico más importante que tenemos.

Pero si los videojuegos son una indicación más o menos confiable, ahí en la realidad virtual tendremos la pornografía más sofisticada y perversa, y la violencia más brutal y descarnada. “Las computadoras son inteligencia humana”, dice Gibson. La medida de la realidad virtual son nuestras fantasías, que no son muy agradables para empezar.

16. Debido al actual estado tecnológico del mundo, estamos conscientes que los dispositivos de realidad virtual producidos hoy en día pueden defraudar nuestras expectativas. Todos esperamos una realidad cada vez más completa y compleja. Eso de ponerse goggles o guantes o tener que aprender instrucciones básicas y leer manuales y gastar dinero para darse cuenta de que todavía se ve y se siente cómo un juego de computadora, puede ser motivo de frustración y hartazgo. Sabemos de nuestras deficiencias técnicas, pero también confiamos en que si hemos logrado lo que hemos logrado, las mejoras llegarán más rápido de lo que usted espera.

De hecho, estamos trabajando en eso. ⚅

[Foto: Carlos Ortiz]

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